DMZ se planta en Hajin: la nueva frontera de extracción que llega con Call of Duty: Modern Warfare 4
Activision e Infinity Ward revelaron los detalles de un modo de extracción con progresión propia, base desbloqueable y un mapa enorme que cruza las dos Coreas. La cita ineludible para los fans arranca el 23 de octubre de 2026, con campaña anticipada desde el 16.
Yo que ya peino canas y llevo más horas frente a la pantalla de las que confesaría en público, les digo de arranque que esta vez la cosa viene seria. Imagínense la frase dicha por un fan sanjuanino en la previa de cada lanzamiento de la saga, mientras acomoda el joystick sobre la mesa y le pide silencio a la familia: "Mirá, si no te morís en la incursión, no te la llevás puesta". Esa parece ser la filosofía que Activision e Infinity Ward quieren imponer con DMZ, la modalidad de extracción que debutará el 23 de octubre de 2026 como una de las cartas fuertes de Call of Duty: Modern Warfare 4. Y a mí, que llevo años bancando esta franquicia aun cuando muchos la dan por amortizada, me parece un paso lógico para mantener viva la llama de la comunidad.
Antes de meternos de lleno en el mapa y en las mecánicas, vale la pena entender dónde se prepara todo el cotarro. Porque en DMZ no se entra así nomás: hay un lugar previo, casi un cuartel general, donde el jugador se arma, planifica y decide con qué equipo se va a la aventura. Es la llamada Base de Operaciones Avanzada, más conocida por sus siglas FOB, y funciona como el living de la casa antes de la batalla. Ahí se administran los operadores, se elige el armamento y se pule la estrategia que después se aplicará en el terreno.
FOB, el cuartel que crece con vos
En esa base, que se va desbloqueando a fuerza de aciertos en las incursiones, el jugador arranca con lo elemental: el almacén para guardar lo traído de cada salida, el armamento, las órdenes de DMZ, los kits de supervivencia y una galería de tiro que ya tiene blancos ubicados a más de 100 metros, una gentileza para probar la puntería sin gastar balas en el campo. También se gestionan los operadores, que cuentan con rasgos mejorables, como si fueran soldados de los viejos juegos de rol con su árbol de habilidades.
A medida que uno progresa, se desbloquean otras funciones que prometen cambiar la experiencia: una impresora 3D para fabricar equipamiento, un vendedor cuyo inventario rota a diario y el Armero, que acepta como pago el Dinero DMZ o los Manuales de Armas conseguidos en las misiones. En criollo: cuanta más plata virtual juntes y mejor te vaya en las salidas, más herramientas tendrás para preparar la próxima. La progresión, dicho sea de paso, va del nivel 1 al 70 y es totalmente independiente del resto de los modos del juego.
Hajin, el mapa que cruza las dos Coreas
Ahora sí, lo más jugoso: Hajin, el escenario donde se desarrolla la acción. Les tiro la cifra porque impresiona: más de 60 puntos de interés distribuidos en un mapa enorme que abarca las dos Coreas. Hay una prisión, una base aérea y hasta un centro nuclear con riesgo radiológico incluido, que ya suena a misión de pesadilla para los equipos despistados. Para moverse no faltan opciones: vehículos terrestres, helicópteros, transportes acuáticos y hasta trenes, detalle que me transportó de inmediato a las viejas partidas con amigos a las tres de la mañana.
La amenaza, según prometieron los desarrolladores, será dinámica. Esto significa que un jugador de bajo nivel se va a topar con tropas de infantería ligera, mientras que a los más experimentados les caerán escuadrones de caza con armamento pesado. Es una manera inteligente de regular el ritmo: nadie quiere un mapa donde un novato se coma un helicóptero en el primer minuto, pero tampoco un paseo por el campo para los que ya le dedicaron horas.
Sobrevivir, saquear y volver a la base
En lo personal, lo que más me enganchó es la idea de que cada salida culmina con un Reporte de Acción, una calificación que evalúa cómo te fue y que alimenta tu progreso. Es un guiño a los juegos de extracción que tan bien le han funcionado a la competencia en los últimos años, pero con la impronta clásica de Call of Duty: acción rápida, balas que zumban y la necesidad imperiosa de no quedarse dormido en la zona de exclusión.
- Jefes itinerantes como Colossus y Deathstalker, que dan materiales de fabricación y botín de alto valor.
- Llaves ocultas y accesos subterráneos para los que gustan de explorar cada rincón del mapa.
- Posibilidad de jugar en PC a través de Xbox en PC, Battle.net y Steam, además de PS5 y Xbox Series X/S.
- Preventa digital de las ediciones Estándar o Bóveda con acceso anticipado a la campaña desde el 16 de octubre de 2026.
En definitiva, y sin querer sonar como el viejo que les cuenta cómo se jugaba antes, creo que DMZ llega para sumar a una franquicia que necesita aire fresco. La combinación de extracción, progresión propia y un mapa tan ambicioso como Hajin tiene todo para enamorar a los que ya peinamos canas frente al televisor y también a los pibes que se inician. Habrá que ver si el ritmo de juego aguanta la promesa, pero el 23 de octubre de 2026 ya quedó marcado en el calendario de cualquier fan que se precie. Por las dudas, yo ya estoy cargando el mouse y acomodando la silla: que tiemble la península coreana.
