Final Fantasy VII Revelation baja la vara del Platino para que más fans puedan levantarlo
La trilogía que cerrará el remake busca que el 20 por ciento de los jugadores, y no apenas un 2,6 como en Rebirth, se queden con el trofeo más codiciado. Los propios directores reconocieron que se pasaron de rosca con los jefes opcionales y ahora recalibran la dificultad.
Lo confieso de entrada: cuando leí la noticia no pude evitar acordarme de aquella vez que un amigo sanjuanino me dijo, muerto de risa, "mirá, yo juego a la Final Fantasy para relajarme, no para que me saquen sangre". La frase me volvió a la cabeza mientras revisaba lo que viene con Final Fantasy VII Revelation, la tercera y última entrega del remake que Square Enix tiene casi listo para el 8 de febrero de 2027, con fecha confirmada para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC y la nueva Nintendo Switch 2. La promesa es ambiciosa: más de cien horas de campaña y la obligación de descargar el juego tanto en la edición física como en la digital, algo que ya es casi una marca registrada de la casa.
Rebirth, la experiencia que los obligó a moverle a la fórmula
Antes de meternos en lo que cambia, vale la pena mirar hacia atrás, porque el contexto se llama Final Fantasy VII Rebirth, la segunda parte, y la cifra que dejaron allí es la que explica todo. Apenas el 2,6 por ciento de los jugadores de PlayStation 5 se llevó el trofeo Platino. Eso quiere decir que de cada cien personas que compraron el juego, casi noventa y siete se quedaron sin esa pequeña plaquita virtual que en la comunidad gamer funciona casi como un trofeo dorado colgado en la pared de la sala. La culpa, según contaron los propios responsables del proyecto, estuvo en las batallas del simulador de realidad virtual, esos retos opcionales que aparecen cuando ya creés que la historia terminó y que suelen ser los que separan a los amantes del reto del resto de los mortales.
“En Rebirth habíamos calculado por debajo de lo real cuántas personas intentarían llegar al Platino. La distancia entre los interesados y los que efectivamente lo lograron fue enorme.”Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation
Hamaguchi, que es justamente el director de este cierre de trilogía, fue el que puso los números sobre la mesa y, de paso, reconoció el error de cálculo. Lo dijo casi como quien pide disculpas en nombre del equipo, sin demasiados aspavientos pero con una claridad meridiana. Su compañero Teruki Endo, que es el responsable del diseño de batallas, fue un paso más allá y directamente habló de arrepentimiento. Según sus propias palabras, les quedó gustito amargo por la frustración que les generaron a muchos jugadores esos jefes opcionales, esos bichos que aparecen cuando uno ya está cansado, con el control tibio y las ganas de celebrar el final.
Un Platino para veinte de cada cien, no para casi tres
La nueva meta que se pusieron Hamaguchi y Endo es bastante concreta y, si uno la piensa con detenimiento, casi revolucionaria para los estándares del género: quieren que al menos el 20 por ciento de los jugadores se quede con el Platino. Es decir, multiplicar por casi ocho la cifra de Rebirth. Para eso van a tocar los combates posteriores a la campaña principal, que es donde estaba realmente el cuello de botella, y van a recalibrar las exigencias para que el disfrute pese más que la obligación de perfeccionismo. Lo aclaro porque a veces se malinterpreta: esto no significa que la historia principal se vaya a volver un paseo por el parque, sino que el camino opcional, el que transita el jugador que quiere exprimir cada minuto, se va a hacer más amigable sin perder la épica que siempre caracterizó a esta saga.
Cierro con una reflexión que me parece importante y que, creo, comparten muchos lectores míos de cuarenta, cincuenta, sesenta años: no todos los que amamos los videojuegos tenemos el mismo tiempo ni los mismos reflejos de hace veinte años. A veces jugamos después de laburar todo el día, con un ojo en el teléfono por si suena y otro en la pantalla, y la idea de enfrentarnos a un jefe que nos puede costar seis horas de prueba y error resulta más una barrera que un incentivo. Que Square Enix lo reconozca y lo corrija me parece un gesto honesto, casi humanizado, que habla bien de un estudio que siempre se caracterizó por ponerse del lado del jugador. Si efectivamente cumplen con esa meta del 20 por ciento, no me cabe duda de que nos vamos a encontrar con un final de trilogía a la altura de las expectativas, con el Platino puesto al alcance de muchos más fans y, sobre todo, con la satisfacción de sentir que el viaje completo vale la pena para quienes no tienen el pulso de un campeón de eSports.
