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La cámara que juega: cómo Zach Cregger convirtió Resident Evil en una partida viviente

La nueva película del director de Barbarian se aleja de la saga de Capcom y apuesta por una puesta en escena que imita los movimientos del joystick. Conversamos con los secretos de un rodaje que pensó cada plano como un nivel interactivo.

Por Emilio BravoCultura y espectáculos · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Hay una frase del director sanjuanino Alejandro Malowicki que suelo repetir cuando arranca una nota de cine: 'el ojo del director no mira, persigue'. Y esa persecución es exactamente lo que sentí en la sala mientras veía la nueva adaptación de Resident Evil que firma Zach Cregger, el mismo que nos había hecho pegar saltos con Barbarian. Porque acá no estamos frente a una película de zombis más: estamos frente a una experiencia que se comporta como un videojuego, donde la cámara es el joystick y el protagonista, Bryan, es la extensión del jugador. Te cuento cómo lo lograron, porque hay un trabajo técnico detrás que merece ser desgranado con calma.

Resident Evil: la cámara que mira hacia donde vos mirás

La decisión más llamativa de la película es la más simple de explicar: la cámara sigue a Bryan como si fuera un jugador amateur agarrando el control por primera vez. Cuando él gira la cabeza hacia la izquierda, la imagen gira con él; cuando corre por una avenida infestada de zombis que caen desde los edificios, la lente lo escolta desde atrás, por encima del hombro, y hasta se permiteear con el ritmo de la corrida. Cregger lo contó durante la promoción: su idea era trasladar al cine las sensaciones de jugar, no las tramas ni los personajes de la franquicia de Capcom. Y la movida le salió redonda.

Para que ese efecto funcione, el director convocó a un viejo conocido de los mares y del espacio: el polaco Dariusz Wolski, responsable de fotografía en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Wolski es de esos técnicos que hacen que un plano parezca una pintura y acá, junto a Cregger, apostó por lentes angulares y por un lenguaje visual que reconoce cualquier fanático de Resident Evil 4 y de las entregas más modernas de la saga. La perspectiva over the shoulder no es casual: es el mismo encuadre que usás cuando jugás, con la cámara pegada a la nuca del personaje mientras avanzás por el escenario.

  • La cámara sigue a Bryan desde atrás y por encima del hombro, igual que en Resident Evil 4.
  • Los giros de acompañan la dirección de la mirada del personaje mientras corre por la avenida.
  • Cuando la cámara se queda quieta, el montaje hace el trabajo: los cortes muestran hacia dónde mira Bryan y permiten anticipar su próximo objetivo.
  • Se intercalan planos de reacción con tomas desde su punto de vista para que el espectador comparta su experiencia.
  • El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo, lo que permite moverse en espacios chiquitos con una unidad más liviana.

La mecánica del terror: cómo se piensa un plano como un nivel

Acá viene lo más jugoso del asunto, lo que realmente me parece un hallazgo. Cuando Bryan sale de las alcantarillas, la cámara no lo acompaña: se queda quieta. Y es el montaje el que cumple el rol del control. Los cortes van mostrando los sectores hacia los que el personaje mira, permitiéndote como espectador reconocer cuál es su siguiente objetivo, dónde está el peligro, por dónde viene la amenaza. Es la misma operación que hacés vos cuando jugás: escaneás el escenario con la vista antes de decidir hacia dónde disparar. La película alterna estos recursos con planos cerrados de las reacciones de Bryan y con tomas subjetivas que te meten adentro de su cabeza. El resultado es una experiencia inmersiva que respeta el ritmo del videojuego sin caer en la tentación de contar la misma historia que Capcom viene contando desde 1996.

Y hay algo que me parece valioso destacar en lo humano: esta es una película de terror con comedia física, algo que Cregger ya había explorado en Barbarian pero que acá lleva a un lugar más pop, más accesible. No es un mamarracho con sangre por todos lados; es una propuesta que entiende al público que creció con los juegos y que ahora quiere ver esa misma adrenalina en la pantalla grande. Para mí, es un acto de conciliación generacional: los que jugábamos en la PlayStation 2 y los que van al cine los sábados encuentran un punto de encuentro.

“Zach Cregger: Mi intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, director de la película

Si te pinta la propuesta, anotá: la película se estrena en las salas argentinas este jueves, con funciones en los complejos Cinemark Hoyts, Showcase y los tradicionales cines de barrio que todavía resisten en Capital y el conurbano. El precio promedio de la entrada arranca en los 6.500 pesos para funciones generales y sube a unos 8.500 para sala premium, dependiendo del complejo y la ubicación. Las funciones más convenientes, en lo personal, son las del jueves a la noche o el sábado por la tarde: sala llena, pochoclo recién hecho y la mejor predisposición para disfrutar una experiencia que pide a gritos que te dejes llevar por el joystick de la pantalla grande. Te recomiendo llegar unos minutos antes para conseguir buenas ubicaciones: las primeras filas, en este caso, son un golazo porque potencian el efecto de la cámara subjetiva. Y si te copa el tema, después me contás qué te pareció: siempre me interesa saber cómo viven los lectores este tipo de propuestas híbridas entre el cine y el gaming.

EB
Emilio BravoCultura y espectáculos

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