Viernes, 18 de septiembre de 2026
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Control Resonant reubica el conflicto en la trinchera y deja el fuego amigo en manos de Dylan Faden

La nueva entrega de Remedy corre el eje narrativo hacia el hermano de Jesse y reemplaza el paradigma de disparos por un sistema de combate cuerpo a cuerpo donde el arma cambia de forma al ritmo de los golpes. La búsqueda en una Nueva York deformada abre interrogantes sobre el pago de costos emocionales y mecánicos.

Por Agustina QuirogaVitivinicultura y campo · 18 de septiembre de 2026 · hace 1 h

La Casa Inmemorial perdió otra vez las persianas y esta vez no hay balas que alcancen. Control Resonant, la nueva entrega de Remedy, desplaza la historia desde Jesse Faden hacia su hermano Dylan, y con ese movimiento de tablero arrastra también el centro de gravedad del combate: las armas de fuego quedan en un segundo plano y el cuerpo a mano limpia pasa a ocupar el lugar que antes tenían los rifles y las pistolas telequinéticas.

El vehículo de esa transformación se llama Aberrant, un arma mutante que adopta la forma de espada, guadaña, martillo o taladro según el ataque que el jugador decida ejecutar. No se trata de un menú con cuatro objetos separados que se cambian entre rondas: la morfología del arma responde a las cadenas de golpes ligeros, golpes pesados y finalizadores, de modo que el ritmo del combate define la silueta del instrumento con el que Dylan parte el aire.

Un protagonista a la altura del conflicto

Dylan Faden carga con un pasado incómodo: fue sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control y durante siete años dio por muerta a su hermana Jesse, la protagonista de la entrega original. Esa mochila lo vuelve un personaje con dificultades para ordenar sus poderes, un detalle que la narración aprovecha para explicar por qué el combate combina furia con torpeza, y por qué la necesidad de encontrar a Jesse funciona como motor emocional de una aventura que se desarrolla en una Nueva York aislada entre dimensiones, luego de que el Hiss se expandiera desde la Casa Inmemorial hasta los cimientos de la ciudad.

El sistema de progresión articula tres ejes que se cruzan: árboles de habilidades, mejoras del propio Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía. Dentro del catálogo de poderes aparece Ignite, una capacidad que incendia el arma y aplica quemaduras, lo que abre una ventana de daño sostenido sin necesidad de recargar munición. Esa arquitectura empuja a tomar decisiones en pleno enfrentamiento y, al mismo tiempo, obliga a gestionar la energía con cabeza, porque cada golpe cercano recarga el medidor que alimenta las habilidades especiales.

  • El arma principal, Aberrant, muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según la cadena de ataques elegida por el jugador, sin necesidad de abrir el inventario.
  • Dylan Faden, hermano de Jesse y ex sujeto de pruebas de la Oficina Federal de Control, recorre una Nueva York deformada por la irrupción del Hiss fuera de la Casa Inmemorial.
  • El combate cuerpo a cuerpo se complementa con esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y la posibilidad de interrumpir una animación para reiniciar una combinación.
  • Los enemigos de mayor tamaño invocan criaturas de manera continua, por lo que fijar prioridades pasa a ser una decisión táctica y no una opción estética.
  • La progresión suma árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, con misiones principales y secundarias que elevan el estatus de Dylan en cada zona.

El nuevo paradigma de combate modifica también la lectura de los recursos en pantalla: ya no se trata de contar cargadores sino de medir cuántas criaturas derribadas quedan en el piso para absorber salud. Esa economía interna se sostiene porque Remedy decidió que el cuerpo a cuerpo no reemplaza a la acción, sino que la reescribe: cada encuentro exige decidir a quién enfrentar primero, cuándo esquivar para no cortar la racha de golpes y cuándo dejar que la flotación temporal habilite un castigo aéreo. La pregunta que queda abierta, y que la crítica deberá responder cuando el juego llegue a las consolas, es quién paga la cuenta de tanto cambio: si el estudio finlandés logró sostener la densidad atmosférica del primer Control cuando la munición dejó de ser el lenguaje central, o si el desplazamiento hacia lo paranormal íntimo termina por diluir la épica institucional que caracterizó a la saga.

AQ
Agustina QuirogaVitivinicultura y campo

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